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访谈收集 - [最新] 地狱男爵 Hell Boy制作访谈(一),(二)

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楼主: tecsun       显示全部楼层   阅读模式

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发表于 18-11-2005 09:28 PM | 显示全部楼层 |阅读模式

索引 -
(1) 張德霖 (Robert Chang) 专访
(2) Blur工作室动画师Jeff Wilson专访
(3) 史诗般的CG神话---特洛伊制作访谈
(4) Pixar动画师Cameron Miyasaki专访
(5) 地狱男爵 Hell Boy制作访谈(一)、(二)


注明:
这个贴子将收集来自CG行业各个成功人士的访谈!
访谈显示的方式有两种:
(1) 图片显示(太大的图则会只显示链接,相信对于有兴趣的各位这个方式不会显得特别麻烦)。
(2) 文字篇幅。

大家可以在这里发表意见,但是请不要灌水,谢谢合作!
如果谁有收集到的访谈,也请放上来!谢谢!


[ 本帖最后由 tecsun 于 1-2-2006 09:26 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 18-11-2005 09:35 PM | 显示全部楼层

访谈 #1

張德霖 (Robert Chang) 专访
艺术者的网址:http://www.ethereality.info/



3DUser Magazine的专访
第一页
第二页
第三页
第四页
第五页

CGWorld的专访
第一页
第二页


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:15 PM 编辑 ]
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发表于 19-11-2005 03:45 AM | 显示全部楼层
那个照片有点。。。。。....

换了一张... 可是总觉得之前那张比较有代表性。
- tecsun 留言


[ 本帖最后由 tecsun 于 19-11-2005 08:17 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 24-11-2005 03:03 PM | 显示全部楼层

访谈 #2

Blur工作室动画师Jeff Wilson专访
文章转载自:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=9016&cid=131
Blur Studio 网址:http://www.blur.com

Blur工作室的动画主管跟我们探讨下一代动画面部表情、数字表演的制作,以及软件softimage|Face Robot、XSI的发展和CG产业的未来。


Jeff Wilson, Animation Supervisor at Blur Studios.

当CG还不是主流文化时你是怎样迈进这个行业的呢?
我父亲是一个从事机械控制系统的工程师,所以当有VIC-20电脑的时候,我就接触它了。实际上,我父亲在那时用过很多电脑,但我最早操作的是康莫度尔牌子的,自从接触 Koala Paint后便开始喜欢上CG。那时我经常玩父亲带回家的CAD程序,对Corel DRAW1渐渐熟悉起来。在大学里,Amigas开始流行,我们的兴趣也开始表现出来。我的好友Jon Jordan跟我都密切关注着3D世界里的最新消息,我们给电脑装上Video Toaster系统以便我们使用lightwave 3D。很荣幸,当3D工具开始应用的时候,自己能在最合适的时机学习这些软件。


Images from the X-Men: Legends 2 cinematics.


Late night at Special Projects (top) - Things you do when working on Face Robot.


Face Robot HQ.

什么时候你下决心开始专攻3D动画的?
刚开始的时候,我们都从事3D,我从没想过做一个动画师。甚至当我进入游戏产业时,我也没有想过专攻动画。后来发现自己做的动画人物越来越多,在CG行业里我越来越喜欢它。我意识到不可能清楚CG行业里的每一件工作,我要把动画作的更加精致、美丽,让擅长其他工作的同行来完成剩下的任务吧。我想自己致力于动画制作已经有9个年头了。
   
如果你没有进入CG行业,那你现在会干什么工作呢?
很难说,我喜欢做很多事情。我想我在弹吉他吧,我的妻子会支持我的。

很显然在3D世界里面部表情的制作是最复杂的一部分,当你有一个好的计划后,对动画里的面部表情如何下手呢?一个好的动画表情都包含什么,说说你的诀窍?
这取决于设计风格。如果你要做一个现实风格的动画,你要认真处理细微皮肤的变化和肌肉纹理的运动,这不仅仅是姿势动作的开与关。面部表情的变化,需要皮肤跟下面的肌肉相互配合。一个点的运动就会引起一片区域的细微变化,你要时刻意识到这一点。有些动画师制作时并不考虑骨骼运动的相互配合,制作出的表情相当难看。当你笑的时候,嘴唇开始伸展,如果只是嘴角后拉、上翘,看起来很不协调,这时还有颊骨的运动,以及牙齿和齿根的动作配合。这都是生活常识,但很多动画师都不注意这些。我看到另一个问题,很多动画师把表情做的没有生气。生活中我们的表情总是在不断变化,除非在非常放松的情况下,即使在现实生活中接受突然打击时,面部肌肉也会有片刻的抽动。当我们表达自己的时候,面部表情会有很多细微的变化,这也是从表情中显现出幽默的原因。让我们的面部表情动起来,很长时间没有变化的表情是不自然、不协调的。
   
把动画原则应用到表情上,要把握怎样的一个度?
把这些原则牢记心中将会使你的动画创作充满乐趣。Overshooting, settling in, anticipation,以及有关制作所有面部表情的素材问题。当你制作现实风格的动画时,这些不会应用到挤压或拉伸方面,但这些原则确实描述了肌肉的运动。你的表情变化,定格一个姿势;眨眼睛,将预示着眉毛的动作。作为一个动画师,这些原理都要记在心里。
   
为什么要Blur重新制作面部表情呢?
Blur的面部表情显现出明显的年龄特征,这使得我们现实风格的面部表情跟其他的不在同一个质量层次上。并不是我们缺乏人才来制作,而是按照计划我们没有这么多的时间去做出这种动画。我们不得不使用动画捕获来赶时间,而pipeline因此造成裂纹。我们没有更好的工具来进行质量评估,我们求助于 mocap、使用所有能用的面部表情软件、使用mocap素材库捕获目标,然后进行关键帧制作。结果,我们并没有因mocap而节省时间,动画师做着出力不讨好的工作但还是努力让它可行。我们不得不投入大量的工作时间来保证质量。
   
Blur是业内有名的3DSMax工作室,为什么你们决定使用XSI制作面部表情(pipeline)?
我们最初使用Max制作面部表情,但总是遇到各种困难。我们不得不放弃软件里其他工作以保证最小量的mocap数据运行,在Max里进行网孔变形也要占用大量的速度。最终,我们选择了XSI,我们需要的很多工具这里都有,速度也不成问题。但是我们选择XSI的最主要原因是当我们简要提出目标要求时,我们得到了softimage专题项目小组(Special Projects team)的全力支持。

Blur的作品是如何从使用softimage | Face Robot中获益的?
使用mocap获得的面部表情质量达到了一个新的水平。我们在X战警传奇2中所作的电影艺术工作比任何时候都好,工作效率直线上升。一个动画师用四个星期的时间制作10个人物6分钟的面部表情动作,平均起来每一秒钟的面部动作需要动画师一个小时的工作。这是使用旧版本的Face Robot,它还没有现在的一些新特色。我不知道使用旧的pipeline需要多少动画师,但我知道会因质量低而给我们带来很多痛苦。
   
可以说一下你在软件Face Robot研发过程中的作用吗?
我负责为Blur寻找软件解决方案,但很快认识到并没有一个合适的。因此我开始在XSI自定义rigs,Special Projects工作组以前也处理过关于表情的更复杂问题,我在合适的时间发现了需要的新工具。Blur变成Face Robot技术主要的测试基地,我有幸参加它的指导工作。我向他们提供大量的基于Blur快速生产周期的输入,告诉他们动画师需要做什么、喜欢怎么做。如嘴角需要更多的进行控制,我就告诉他们在那里放置更多的控制选项。这是我所经历的最激动人心的研发过程,配合相当默契。



在研发Face Robot过程中,最困难的环节是什么?
没有任何工作很容易就能完成。每一个面都分担着压力。但是‘嘴唇’确实给我一个不小的挑战,它只是身体的一小部分,是一圈没有固定到骨骼上的肌肉,连接在别的肌肉上而浮动摇摆。它在牙齿外的随意伸张变形即可做出各种各样的动作表情,我们可以轻微的收缩嘴唇内部肌肉而完全改变口形。直到现在,没有镜子让我对照口形的变化,我很难制作出嘴唇表情的动画。
   
跟同类软件相比,Face Robot的优点在哪里?
它将节省你几天或上月来建立形体(shape)的时间,而且会给你满意的结果。当然,morping可用来创造出感人的动画,但是你需要大量的形体来支持动画连续的变化,管理如此多形体的keyframe(关键帧)自然也是一种挑战。如果你进入‘肌肉’系统,精确的控制模拟结果也是相当的耗费时间。 Face Robot优点在于你可以快速定义一个区域组织的变形方式,然后通过少量的动画按钮即可控制整个区域。你可以花一两天就能建立面部表情,而且具有相当好的质量;你可以在作品早期就进行动画渲染,这就意味着你有更多的时间来润饰keyframe,这就是关键所在。
   
Face Robot怎样帮助一个有经验的动画师进行下一步的动画操作呢?
它使你集中精力处理动画,使最终的动作行为更加逼真。你可以在希望做表情的地方放置一些控制,使皮肤在这些控制中运动起来更加自然。而不用花时间手动处理这些形体来使皮肤看起来如何协调,你只需告诉皮肤在控制运动的时候进行怎样的行为即可。如果你不喜欢这样,还可以改变它。即使优秀的动画大师也会遇到挑战,特别是在工期紧张的时候。有天赋的动画师也要把精力放在动画行为的主要环节上。Face Robot是他们集中精力致力于他们擅长的部分,而不用担心皮肤从他们设置keyframe上走样。
   
在介绍了Face Robot后,那最后一道障碍是什么?
面部表情还没完成呢!在这里还有很多复杂的事情需要处理,大家看到的Face Robot demo只是软件的一小部分。毫无疑问,在softimage、Special Projects和Blur工作人员的协作下,还有很多更精彩的内容出现。在其他3D软件领域也有很大改进的空间,我认为没有最后一道障碍。



是否有打算把别的一些产品加入到XSI里呢?
目前我们正在进行另外一两个项目的测试,以检验把rigging和animation加入到XSI的可行性。
   
你认为哪些特色最有实用价值?
一般而言,在这个行业里rigging工具最有用了。animation mixer功能强大;新Shape Manager有了很大改进,在进行shape animation时更为简单。我最喜欢的还是Scripted Operators工具,我并不是这个世界上最有天赋的编剧(在Blur也不一定是),但用它我还是可以把一些工作做得很好。噢,compositor也不错,还有很多其他有特色的工具!
   
哪些地方还需改进呢?
    我们希望在particles工具和FX工具方面有所改进,这是现在最薄弱的环节。
   
在Max和XSI之间,最大的不同点在哪里?
最大的不同体现在对大量的网孔和复杂的rigs处理速度上。XSI可以高效率的处理大量复杂目标,具有非常好的“lazy eval”功能。
   
你是如何认识电影和游戏在视觉质量方面越来越接近的?你认为多长时间后他们能完全一样?
差距在渐渐的缩小,但是我不确定他们会完全的等同。
   
在这个产业里,除了要实现逼真的动作行为和面部表情外,还要面对哪些挑战?
我认为现在最大的挑战是不要成为自身成功的牺牲品。现在出现了很多以赚钱为目的3D电影,而且这种趋势愈演愈烈。我跟别人一样,喜欢那些制作精良的3D电影,但3D作为一个媒介还有很多其他的用途。现在的挑战是在CG失去现有的光环前,开创另一个新的流派。像Blur这样的工作室将领导下一次CG革命浪潮。
   
Blur在洛杉矶举行的siggraph上放弃了很多优秀的合作伙伴,这是怎么回事?
Tim Miller可以告诉你更多有关那些合作伙伴的故事,但这也是Blur善待其员工的一种表现吧。也是一种真诚对待Blur、支持团队的方式。
   
给那些想成为动画师的学生一些好的意见吧!
以前说过了,但你想成为动画大师,就要把精力集中在动画上。如果真正吸引你的是character工作,就不要仅仅陷入精美的 models、rigs和mapping里;如果你想真正的制作出优秀的动画,就要清楚去表达。花在浮躁的CG界面、DVD商标上的时间越少,你成为一个优秀的动画师的速度就越快。

[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:16 PM 编辑 ]
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发表于 24-11-2005 04:49 PM | 显示全部楼层
谢谢\版主的翻译,原来jeff wilson也是无心插柳之下投入CG行业,佩服他的作品,还有hor,也曾经是Lightwave的user........这里很多LW 的kaki hor,我们应该开心一下
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发表于 24-11-2005 05:49 PM | 显示全部楼层
Emm 他们开发了很多很实用的script..两年在某某网站跟Tim 有过交流,算是又给我一些指导
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 楼主| 发表于 6-12-2005 11:42 AM | 显示全部楼层
原帖由 xiao_x 于 24-11-2005 04:49 PM 发表
谢谢\版主的翻译,原来jeff wilson也是无心插柳之下投入CG行业,佩服他的作品,还有hor,也曾经是Lightwave的user........这里很多LW 的kaki hor,我们应该开心一下

哈哈,其实不是我翻译的,转载的。如果下次你有看到中文的访谈,记得把link给我。我会处理后贴上来。
原帖由 ad-max 于 24-11-2005 05:49 PM 发表
Emm 他们开发了很多很实用的script..两年在某某网站跟Tim 有过交流,算是又给我一些指导

哇!ad-max你就好啦。有这么好的机会。希望下次我也能够。不过,目前我还没能够跟高手们深入谈论cg的东西。cgtalk那边也不大敢post作品。怪自己太胆小了~

[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:17 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 13-12-2005 07:28 PM | 显示全部楼层

访谈 #3

史诗般的CG神话---特洛伊制作访谈
文章转载自:http://tech.163.com/05/1121/11/23319NVJ0009158U.html
Framestore CFC动画室:http://www.framestore-cfc.com/

(译者注:译者只对原文的一小部分进行了删减,尽可能地保留了全部内容。对于一些译者也不能确认的名词,附之以英文原文以供大家斟酌)。



1 〉大家先介绍一下自己,说说你们现在所做的工作及专业背景吧。

Andrew Whitehurst:大家好,我是Andrew,我是特洛伊的高级技术总监,我主要负责有关灯光,材质和运动镜头的工作。在来Framestore之前,我曾就职于另外一家特效公司,制作特效电影,也做一些商业广告和儿童电视系列片,那是6年前从一个初级人员开始的。我一直擅长于灯光和技术方面,我的角色动画方面很差。在我发现我喜欢CG之前,我曾参加过艺术和传统电影的训练。


Andrew Chapman:我从澳大利西来,在得到一个计算机科学学士后我到悉尼的Aninal Logic公司从事研究开发工作。2年前我加入了伦敦的Framestore CFC公司,在这里度过一个非常难忘的时光。目前我是特洛伊的高级技术总监,在此之前也参与过007的“择日而亡”。


Gavin Toomey:我是特洛伊的2维合成总监,我下面有8位合成师,4位擦象绘画师(roto/paint)。我已经在这个行业工作了9年时间。经过几年的从事Matador擦象绘画工作后,我开始用CFC的合成机来设计镜头。除了少数的音乐广告片外,我基本上都是从事电影长片工作。

2 〉你们公司大约参与了多少个镜头,那一段是你们负责的?
W:我们应该做了大约100个镜头,如舰队,希腊营地和海滩之战。我做了几个舰队登陆海滩的镜头,也开发了我们自己的用于为船设置纹理的BRDF系统。我想我做了15到20个镜头。

C:我做两个镜头,我可能是做得最少的一个人,但是我做的也不简单,在进行镜头制作前,我忙于人群动画系统,因此我也负责群组动画的效果。

T:我们一共有130个镜头,从他所说,我负责这些镜头的二维合成工作,也做了一些舰队登陆的镜头和火弓箭战的镜头。

3 〉那个是最富挑战的镜头,为什么?
W:我想那个从一个舰船向后拉镜头逐渐展现整个舰队的镜头是最难最大的镜头,它必须在电影宣传片(Teaser Trailer)交活之前的6个月完成,事实上,一但这个Trailer 版做好后,我们改进了工具并重做了整个镜头。这个镜头的好处是我们开发了可以即时检测的途径,做为‘检验概念/proof of concept’。另一个因素是主要是跟踪的问题,因为很难对海进行跟踪,因为没有一个静态的跟踪点。灯光还是很直接的,在镜头的制作过程中,我们不断地改进我们的工具。感激那些伟大的程序员们,加班工作以至我们不是太紧迫而按时完成工作。

C:我个人认为难做的镜头是’D Day’(登陆日)镜头,这是一个绑在直升机上的镜头,从海滩向上摇直到展显出舰队和在海滩上搭建营地的成千的士兵。那个镜头使用了每个动画片段,模型和工具,因为在一个巨大的海滩上填充上具有真实感的CG人是很困难的工作,最终我们还是完成了,我自己几乎分不出那些是CG角色。

T:对于二维组来说最富挑战的镜头之一是舰队的后拉镜头正如Andrew W提到的,我们有两个参考船并且有不同的跟踪浮标,尽管如此我们还是觉得很难将所有的CG船牢牢地跟踪在背景上,特别是当我们对原本的摄像机移动施加不同速度和稳定时。我们利用两个真实的船做为配比主光和填充光的参考,并将大一点的CG船进行分组布局。我们同时也配比了真实的水的波动和反射来保持与真实船的一致性。由于镜头拉到地平线,所以我们还要根据它们各自的在场景中的深度来保持一个真实的色度和密度。我们还有去掉因螺旋桨产生的过多的泡沫和水花以及用于跟踪的小船和浮标。

4 〉当你的小组要面对某一个镜头的挑战时,你们遵循的是什么工作模式?是不是最终结果都如你们开始所想向的那样还是这个过程经常根据新的想法和问题而改变?
W:我们从始至终都在提高我们的工具和方法,总是有更新的材质版本或者是船或群组系统的提高,因此我们解决问题的方法总是在改变来更加适合制作过程。特洛伊的主要问题是在渲染时要考虑几何体的数量问题。每个船都很复杂,每屏大约有1000只船。我们必须要开发一种高效的方法来让船只在它们需要被渲染时才出现,这样可以省去大量内存。事实上,我们自己写出的RIB文件几乎不包含任何几何体,只是一组建造船的指令,这样就尽可能地降低内存的占用,尽管我们已经使用到了机器的极限。

C:Framestore CFC的员工都十分渴望接受新的技术,我知道很多公司只是用一种方法来做工作,我们这里则一直在努力尝试新的方法来提高我们的流程和最终效果。一但问题有了突破口,需要加入新的工具,那么研发组或者的TD就会开发新的工作,比如我。





5 〉合成使用的是什么软件,平均每个镜头有多少个艺术家?
W:我们用Shake和绘图工具Matador。

C:我要提到的是我们也在Shake中对某些在三维中不容易设置灯光的镜头做一些视觉和灯光的改进。平均每帧我们从三维中渲染的要包括30个附加的渲染层,这些可以用于处理船和人物的某些方面。使用复杂的Renderman材质,基本上是在材质上做了许多合成的事,将计算的每一步写到文件中,这样合成的人就会有更大的灵活性。

T:我们用Shake来合成,用Commotion做擦像和绘画(roto/paint),也用到Matador。某些较大的镜头,如舰队的拉镜头,高级合成师要有1或2个合成师和2个绘画员。如果可能的话,我们会分配给一个合成师一系列的相似镜头,并辅之以擦像和绘画(roto/paint)的协助,他们会提供一些低层次的合成工作。




6 〉合成平均要花多少时间?
T:范围很大,取决于镜头的类形。对于常规的绿兰屏合成,平均是2到3个工作日,但对于大尺寸的舰队镜头,我们要为一个镜对花上4天到6个星期。有些镜头是在船上拍摄的,所以就需要大量的擦像工作来处理绳索和背景人物。一个擦像艺术家可能要花5天来扣像,另外的2天来去除跟踪点,然后合成师再花5天时间将三维的因素融入场景中。我们发现,如果我们对某些特定镜头提供参考,合成的工作会更加有效率。






7 〉象特洛伊这样的项目,Framestore-CFC做了多少开发的工作?你们是不是开发很多你们自己的二维和三维工具?
W:我们做了很多自己的工具,主要是因为现成工具架上的工具不够用。

除了人群系统,我们也做了很多基于图象的灯光的工作,我们的总监Joh Thum 和 Ben Morris在现场拍摄了场景中一些鱼眼资料(用做HDRI),用来制作80%的灯光信息。我们常常发现将IBL(基于图片的灯光)和CG灯光进行混合是最好的,因此我们一直努力找到平衡点。一般情况下,HDR鱼眼图不能捕获到强列的太阳光的亮度,因此我们使用CG灯光或人工加亮HDR图来得到太阳强烈照射的效果。整个舰队都有一个非常自然的光照,来形成一种类似记录片的感觉。所有的光照都要用我们优化的材质来完成。我们也开发一个系统来测量帆布的反射系数,因为没有标准的CG BRDFS真正看上去正确,因此我们设计并设定我们自己的反射计量工具,这个工具用来分析数据,并将这些数据转换成可以为材质所用的数据。

在此之前,我提到很多有关研发的工作因为我们非常重视渲染的工作量,我们必须找到一个比较明智的办法来让几何体仅在需要时才被载入。这是整个工程环节的症结所在,即让进入渲染环节的数据尽可能的少。我们投入了许多提高系统效率的工作,但是是在保证输出质量的前提下。

C:我们做了很多的研发工作,有些是让工作完成,有此则是让工作最得更快更好,有些是让各自独立的工作流程能够相互适配,在特洛伊中,主要的开发工作是小船的程序产生系统,人群系统和IBL(基于图象的光照)系统。也开发了一些公司级的工具,如用于涉及许多从属关系的复杂的渲染工作的基于图形节点的编辑器。使用自定义的软件的原因不是因为软件本身工具架不能做这个工作,而是因为它们不够灵活和进行自定义。Maya是一个非常好的例子,它是一个开放的软件,有非常好的API接口和Mel语言,可视化的属性连接。如果一个现存的工具不是那么开放或灵活的话,我们就会自己写一个,我们不能容忍在一个我们无法控制的地方受阻。

T:从二维的角度来说,我们依靠我们开发的许多用于Shake的插件,一个很有用的工具可以让我们将材质投射到三维的环境中,另外一个可以允许我们将三维跟踪数据导入到Shake中,我们也用一些标准命令行的工具来加速二维生产线。二维组的成员也会帮助TD准备基本图象的光照的图片,同时在视觉提高阶段也会和三维组的人员密切工作。

我们编写了Shake的宏来再创建三维的beauty pass,我们发现需要为自定义脚本保持自变量的灵活性,并且要将方法标准化, 这样就可以在小组间共享脚本。

8 〉你是如何开发你们的人群模拟软件的?能不能与我们分享一些东西?
C:我不能说得太多,否则我会有麻烦的。它是一个共用于Maya和Renderman的插件,对于场景中的每个角色代理都有一个单一的节点。这个代理是缺省的OpenGL 骨架, 那是个最轻的代表方式,它仍旧可以显示角色在哪,并在做什么。我建议所有在场景中的东西都是可见的,伴随很多的相互关系和反馈。传统的自定义软件常常在命令行中运行,在那你看不到渲染结果。对我来说这是一个冒险,经常浪费时间,更多的反馈和能让工作的效果更好。

在Maya中你可以创建一组代理并且将他们粘在地面上并受流动场的影响,这个场是由Samy Ben-Rabah编写的辅助插件。它允许你划分曲线,箭头和地面上的点以引导代理行走的方向。代理的动画片断是由运动捕捉来的,通常动画师要花很多时间进行混合和修整。这个系统可能做一些基本的混合工作,包括改变播放速度,随机进行偏移等等。

在渲染的时候,针对每个角色的非常小的描述(如位置,士兵类型,动画片断等)都会写入到 RIB文件中,以让Renderman进行程序引用。每个程序引用都有一个边境框,只有它在帧显示范围内并且可见的情况下,Renderman才会对它进行引用。程序知道动画的片断和几何体文件,并且可以重创建全贴图的和全材质的士兵。它们完全与Maya的插件中的角色一致。象这样进行程序化地几何产生是很高效的。渲染一张电影尺寸的充满人的海滩场景只用几分钟(没有道具和船),这个Renderman程序是由Hal Bertram编写的。

9 〉什么时候开始进行非常复杂的镜头?你们把它当做一个额外的镜头,还是更愿意先真正理解它的内容和情绪状态呢?
W:所有的情绪的和具有前后关系的内容都是在预览之前完成。这是一个主要原因,它提供给导演一个机会,知道我们要做的镜头是如何在他的粗剪(temp cut)中体现,并且在我们对该镜头投入很多工作之前。通常我们的镜头会包含在序列帧之中并且我们在Avid中有它前后的衔接镜头以便于我们确定前后一致。一旦背景素材完成扫描并校色后,就要不光配比真实的光照也要在CG中进行加强。有时我们用一点艺术化的光照来加强戏剧化的效果,但是这么做时一定要小心因为你不能在CG上走得太远,以至于不能与背景相匹配,那就不行了。

C:你一定要知道你的镜头的内容,没有充分的认识和计划的话,它会影响你做的东西。比如特洛伊,理解战斗整个的调子和策略,因此所有人在镜头与镜头之间都具有正确的密度,方向和亮度。如果你只是独立地看一个镜头,你就会不断地调整它来配比下一镜头,这样就没完没了了。

T:如Andrew W 提到的,特效的戏剧化内容通常是在预览阶段(previz)就建立好的,并且我们会在Avid中更新镜头素材。通常编辑的进展会影响我们所创建的特效并且反之亦然。特效因素要服务于镜头素材,而不是支配它。没有电影记录的物理媒体的限制,任何镜头的数字处理可以完全地影响观众的心理感知。我们依靠在 Avid中不断更新的剪辑来观看特效效果,如果可能,还要加上音轨。




10 〉你是如何应付某些需要调色的镜头(grade the shot)?如果调色要由别人来做,那你怎么办?
W:我们至少会将CG光照进行技术校色(technical grade),我们常常要得到Roger Partt,电影摄影技师的调色,他会告诉我们最终效果的更多感觉。尽管这样,在我们提供了我们最后的镜头后,还是很多的校色工作要做,这些镜头要被漂白并且降低一些饱和度。我想其它的后期公司在他们在电影院里看到他们制作的镜头时也会这么说。因此尽管你完成了你的最终效果你还是有可能并不知道它真正在电影院里的样子。

C:这是我们一直希望增加数字技术应用的方面,从正确的拍摄到最终的电影投影。将镜头效果调好后,在电影院里却看到它变形了,颜色偏移了或者在廉价的投影仪上出现抖动和摇晃,这是最令人心疼的情况。但是还是有些不错的东西的,在它可以重做之前,我们仍旧可以修正这些不精确的化学或机械处理过程。无论如何,如果可能,你真的想尽早地得到一个一致的技术调色,否则你会为个别的镜头的完美而花精力,实际上你可以一次做好,这样就有时间去做别的事情。

T:我们标准的操作是对所有的背景进行技术调色,为了让他们尽可能地联贯。在得到胶片扫描后的最短时间里,我们给TD和合成师一些对于最终色级(final grade)的线索。色级(grade)是经常随着后期的进度而被改变的,但是它会给我们一个切实的参考。电影的工作的一个很自然的特点,就是你不可能确定所有的输出打印都会有匹配的色阶,因此我们允许有在合成上一定数量的摇摆(偏差sway)。为了避免问题的出现,我们尽可能地保留最大的色域 (color range)。

11 〉什么是该电影不同于其它电影的方面?
W:我从来没有做这样的史诗般的电影,我也是古希腊历史及神话的迷恋者。因此很高兴能做一个我非常感兴趣的电影。这个电影的照明风格也是不同于其它电影的,几乎是记录片风格。这也会增加挑战,因为对于做完全真实自然的光照效果要比做奇幻的效果难很多。

C:量太大了,在处理的每一步我们都在和更多的几何体,动画和材质如何进行渲染较劲。尽管有些我们开发的工具可以让工作容易些,但是用手功的方法是不可能的,所以这些都是Maya中可进行管理的。

T:做这样的电影是不同一般的经历。




12 〉FS-CFC使用的是什么渲染流程?
W:用Maya来建模,动画,用Liquid和MtoR来导出到PRMan进行渲染。我们用Shake来合成。有许多自定义脚本,插件和程序。也用Houdini来做一些效果。

C:所有电影方面的都用Renderman来渲染,除了一些Houdini,它是混合了RRMan和内置的渲染器。Maya的渲染器和Mental Ray常用于商业和Long Form department,问题是Maya和Renderman在缺省的情况下可能不能象别的软件那术给你好的和快的结果,但是它们非常灵活。没有在高端工作的人只是直接地使用现成的工具,每个制作公司都有无数的自定义材质,插件和脚本。他们可以让工具变得更加强大。我们有自己的渲染农场系统,我们自己将数据从Maya导出到Renderman的管道。Renderman材质趋向于手工制作,尽管人们有时仍旧用Slim来建立材质网络。

T:从二维的角度,我们通过Pixar的Alfred系统用50个双cpu的机器来进行Shake渲染。我们有一组人专门来确保我们的渲染正常运转。

13 〉你们的渲染尺寸是多少?
W:2K,用的是super 35mm 胶片,2048 x 1233,安全区是1:1.66(遮幅)。

C:通常是2K,说实话,在真实上2k和4K并没有很多差别,如果摄像机平缓地移动的话,细节上的差别就不大了。当数据的存储成本降下来时,并且计算机转换数据的速度更快时(主要指合成)它就成为一个可行的选择。而且,你可以将三维渲染成4K,但用2K进行合成,这样会带来较好的反锯齿效果。不过我们在特洛伊中并没有这样做。

T:如Andrew 所说,2K,安全区为1:66。如果某些背景需要大数据的转换,这样可能在处理中使用图象变虚,我们用4K或更大地量进行扫描来保持尽可能多的信息。

14 〉你们所有后期工作都是内部完成的吗?
T:对于特洛伊,所有的合成工作都是内部完成的。对于其它的项目,会有临时的来帮忙。

15 〉你们觉得那个镜头的最终效果要比预计的要好,为什么?
W:有一些镜头,我还是喜欢那个大的向后拉的舰队镜头,因为我太知道我们做的时候有多麻烦。我们很早就来对付这个镜头。这个是最消耗体力和时间的镜头,当我们接近最终交活日期时我开始看到它快完成了,并且最终完成得很好。我曾在晚上担心这个镜头的制作。

我非常喜欢那个在黄昏时,船冲上海滩的光照效果。背景是一个很美的有雾的日落场景,太阳光辐射到整个场景,这会使打光在技术上难一些,但是从审美角度来看,我还是非常喜欢它的。那是为数不多的不是正午的状态下的光照环境,也就给了我们进行一些微妙的细微的光照调整机会。

C:多数的工作是可以做好,也有那么一小部分的场景是很棘手的。有些头痛的镜头之一是它不同于其它的光照环境。某个人用一个不同的方法使它突然看上去不错并且与融入了环境之中。这个教训就是不要让你自己在一个镜头磨太长时间,别人的一些全新的观点建议可能是无价的。另外一个我觉得惊奇的镜头是舰队回拉的那个镜头,如Andrew Witehurst所说,头几艘战舰进行入视线时,你完全区分不出它们与那两个真船的差别。

T:纵观整个电影,舰队回拉的那个镜头绝对是团队合作的结果,预告片的制作给每个人学到了不少东西,好的交流也为推动了积极的工作气氛,平衡了团队协作的工作流程。




15 〉是想喝咖啡,红牛还是别的什么?
W:我很英国的,每天都有喝20次Earl Grey Tea。

C:我最近发现红牛是不错的东西,因此我打算在目前的项目里喝这种饮料。

T:好吃的和红酒

谢谢你们的宝贵时间!希望能再和你们聊,干杯!!!


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:17 PM 编辑 ]
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发表于 13-12-2005 09:07 PM | 显示全部楼层
怎么聚型处理,根据印象,Softimage XSI 实在很强!
不清楚XSI的处理方法如何!希望高手给以解释!
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 楼主| 发表于 22-12-2005 01:07 PM | 显示全部楼层

访谈 #4

Pixar动画师Cameron Miyasaki专访
作者: Tim Linklater 编译:Luonaldo              发布时间:2005-9-22
文章转载自:http://www.cghelp.com.cn/tutorial.aspx?id=196&menu=263































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 楼主| 发表于 30-1-2006 05:08 PM | 显示全部楼层

访谈 #5

地狱男爵 Hell Boy制作访谈(一)
作者,编译:whatever
文章转载自:http://www.cghelp.com.cn/tutorial.aspx?id=98&menu=253



首先,谢谢你们抽时间并愿意与我们分享你们的经验。

不要客气。

能不能先从介绍你们自己开始,和我们讲一些你们的专业背景和你们现在所从事的工作。

我是Jim McVay,Tippett Studio任合成总监。我在Tippett Studio担任合成和总监的工作已经有8年之久。在加入Tippett之前,我在几个不同的公司从事动画,建模和灯光的工作。在那时之前,我兼职于场景灯光,有时也在低成本的影片,电视电影和商业广告中做摄像机设置工作,尽管我那时是在美术部。当我从大学毕业时,我已经在电视业中从事入门级的工作了,那是个很幸苦并且低收入的工作,但是遇到一些非常棒的朋友,如Jim Henson和Lauren Bacall。在我从事cg之前,基本上尝试了许多的电影方面的东西。

说说你的教育背景,能提供一些前车之鉴吗?

我在南加利佛尼亚州大学参加了电影课程,我主修灯光,摄像机和动画。他们甚至还有二战时代的光学晒像机,那是个很有趣的东西并且让我认识了合成工作。在那里我在短时间内尝试了很多的电影制作的不同的领域。对我来说,那是非常有意义的经历,因为我那时不清楚我要在电影业里从事什么工作。而且在我毕业时USC的朋友介绍了一些工作给我。

我强烈建议你在去电影学校之前做一个自己的短片。你会很快发现电影工作是否是适合你,因为它要有大量的工作要做。你要么喜欢它并投身于它,要么去做别的工作。

是什么让你选择合成?原来的想法是什么?在你最终加入这个大团体之前用了多少时间?

在加入这个大团队时我选择了合成。在此之前我做过很多不同的东西,这是我所做的事情之一。当Tippett请我做Starship Troopers的合成师时,我曾想先为这个电影做做合成,下一个电影就去做动画了。但是,我到最后却一直从事合成工作。

你有多少IT和编程的经验?你觉得对于一个热心于合成事业的人,跨平台的知识(如:Mac,Linux和wind32等等)和具备编程能力有用吗?

在加入Tippett之前,我没有编程和Unix方面的经验。自从我学到了一些脚本的知识和命令行的知识后,我建议是最好学至少一种脚本语言,如C,Perl或Python。你会觉得有用的,这些语言可以在不同操作平台上工作,不只限于Unix。

几乎所有的电脑平台都趋向于基本的功能性。特别要记住它们只是工具,学会使用工具。学一点相关的知识,至少知道如何展开文件夹,执行应用程序和移动文件。

与商业片,广告和视频工作相比,电影长片工作有哪些最好的和最坏的方面?有没有什么有趣的东西?

电影长片的非常棒的,因为有足够的预算来做复杂的,有挑战的镜头。你可以做一个有300英尺高的变形虫从房间的中间地面冲出来,将一切碾碎的效果。这就是有意思的方面。

不好的方面是大的长片电影有时编剧却非常差。就象在好莱坞有一个规则:预算上去了,电影的智力却会降低。也说是说你会在一个无人问津的非常糟糕的电影里做非常好的特效效果。

很难在这里归纳出商业片因为它们太不一样了。商业片的最大影响是客户,如果你和客户的关系不错,那么做起来还行。有关商业片,特别是本地商业片的缺点是创意相当地老旧。在我做商业片的时候,客户经常喜欢让一个红的或白的Logo从一个球或别的什么东西前面或后面飞过,你只会被要求做这样工作直到你不能再忍受下去。

在你进行电脑工作之前,你的预制(Preproduction)工作是什么?

先读剧本。然后随着看故事板再看剧本。找出除了主要的CG元素以外还有什么可以添加的东西。至少要得出周围环境对CG角色或物体的影响。是流血,掀起的尘土,还是水花,脚印等等。然后计划是通过拍摄来获得这些素材还是找特效部门来制作出这些素材。

一旦你知道你可能需要的东西,大量地参考与之相关的真实世界里的参考资料。真实世界是每个人看电影的参考点,无论电影有多古怪,你都要让你合成里的元素具有直实世界的特点,否则就会假。

通常我们会用数码像机去拍摄我们自己的参照。这是一个非常好的办法,你会发现许多你不能想象到的东西。

你觉得做为合成指导什么是最有回报的?

就是与同事一同工作。电影制作是一个集体活动,当每个人都是这么认为的时候,我们用十分协作的精神来完成工作。我喜欢同合成师一起工作,因为我们说同一种技术语言,当某个人经过努力实现某个效果时我们都会很高兴。我也愿意向别的合成师学习,我们有不同的专业背景和各自的强项,因此我总是希望听到别人提供的新的解决方案。

合成负责人要对用于特效制作的真实拍摄素材的记录工作负什么责任?(除了兰背之外)

如果很幸运的话,你会在拍摄之前向剧组提出你的要求,到你要的东西。你能在现场得到一个现场元素镜头而不是在以后制作假的效果。如果他们用可靠的方式进行拍摄,你可以避免进行绿屏拍摄,但是通常你一般不会那么奢侈。

你通常用什么软件?你希望它们能在哪方面能做得更好?

我们用Shake,Maya,Photoshop,Linux/OSX,Shake的Twixtor,Renderman的深度和法线渲染还有我的数字摄像机,迷你DV等等。他们都是很有用的工具也有能提高的能力。关键是要知道对于某项工作哪个工具是最适合的。

对于地狱男爵,有没有哪个镜头是你最喜欢的?如要有更多的时间,哪个镜头能够做得更好?

我最喜爱的镜头是水下那场,Abe在水下收集怪特的卵受到Sammael的攻击。背景不是在水下拍摄的因此我需要设计程序来让他看上去象是在水下。我真的想做但是苦于没有时间和预算。是我想拍摄一些烟的素材重叠在背景的空间里。我知道电影“深渊”是这么做的,我也想试试。

其它没有时间来做的是想在原背景上加入水的焦散图案处理水下的效果。对于静止的摄像机来说这个并不困难,但是这些镜头都是具有很大移动幅度的,因此就没有时间找到办法。

我不认为由于没有那些东西而使该片段遭受损失,那些是我以后会在别的影片中加入的效果。我为这些成功的镜头和同事们的努力而感到骄傲。而且也要感谢我们伟大的CG 总监:Blair Clark以及导演Gullermo DelToro给我们的建议。他们都是天才的艺术家。




能不能分享一些你们处理调色的过程的经验,如在观看最初的素材时,你是如何进行分析的并在后来进行美化的。是单纯的对数字操作是更加视觉化的操作?

我们在Tippett有一个非常好的胶片输入输出部门,他们会为所有的原背景素材进行校色。他们非常努力地确保我们的特效镜头与影片的其它非特效镜头一致。从我同他们的密切合作中,我知道两种操作都要用到。

你们是使用.rla格式提供的所有通道吗?还是用你们内部自创文件格式?它会不会改变你们的工作方式或者已经成为必不可少的一部分?

我讨厌在没有深度(depth)和法线 (normals) 信息的文件下工作。对于这两种格式有太多的用途了。我们标准的输出格式要有分开的diffuse,specular,reflection,depth, normals,shadows和生物或物体的mask通道。所有的渲染均要有这些通道,我们都要用到。

这些通道层能在短时间内让我们制作出最好的CG效果。灯光师可以在合成里得到他们没有时间完成的效果。我们的二维Shake渲染修正要比三维的修正快得多的多。

除了以下在后期制作中要遵循的指导方针外,你喜欢用什么特效来达到效果和进行试验?有没有什么技术是你最喜欢的?

尽管我做了很多有关水的镜头,但是我并没有一个特别偏爱的特效(滤镜effect),可能最喜欢的工具是Color Curves工具,因为它可以对图象进行精细的控制。我经常用它。

我的最爱的滤镜对于观看者来说是看不到的,他们只接受真实。也说是说我偏爱的风格或技术要有机地加入到CG渲染之中,我们之称为“mussing up the renders”。最有趣的方式之一是在合成中加入拍摄的元素如:尘土,水,血液,火,火花等等,直到他们完全融入到原始背景之中。

你会改变多少导演的想法和想象?

那完全取决于他们想让你介入的程度。你不可能让他做他并不想做的事情,你能做的只是用精彩的效果来诱惑他们,希望你们的想法可以结合在一起,那要比只有你做要强得多。

每个电影都可以带来挑战,但对于你自己来说,哪一段是最富挑战的?

如前所述,我最大的挑战是Abe Sapien和Sammeal 在水下的戏。我很满意最终的效果并且别的合成师可以相对容易地用我开发的方法来制作水下的效果。



谁是你景仰的人?谁能激发你的创意?

我景仰我的同事,他们是极具创意的一群人。当然对我最有影响的是Phil Tippett 和 Craig Hayes。Phil关注镜头的内容,精细地调整想法直到完全自然的水平是我以前所不知道的。Craig则开扩了我的视野,用我所不能的方法更准确地观察色彩和细节。他展示给我如何把图象解析出来并用非常自然的方式加进去。

接下来的一个年中你们要忙些什么?

尽管我们刚忙完地狱男爵,我们又忙起来了。“Stepford Wives”有5个镜头需要我帮忙,有一个“Kibbles & Bits” 的商业片镜头并且目前正忙于“猫女”的合成。一旦我们完成了“猫女”我希望花一些时间整理我们去年所总结出来的技术。然后我就有时间了。

你怎么看近些年的后期产业?

我们交付了最近的三个数字电影和电影负片,因此我认为那将成为行业规范。数字将不再仅限于特效。越来越多的剧院将播放数字电影,尽管我希望他们能继续更新他们的投影设备。

你是否认为目前在特效方面的发展只是一个技术时尚或者在如此高的要求中保留下来,你对全CG的角色的流行有什么看法?

不,特效不是时尚,它从电影诞生时就已经成为电影的一部分。我希望所谓的时尚(或称一时的流行)只是针对于目前对特效的错误认识,认为只要有昂贵的CG成份存在,电影就不再需要有好的故事和角色。Pixar就非常明白这一点,因此他们制作了很多精彩的CG角色。我希望更多的工作室能追随他们,我也希望 Tippett也能做一部自己的电影长片。

人们,由其是影评人士好象并不理解CG只是一组工具。如果有人使用这些工具来做整部影片,我会说好,但是当电影不好时不要责备这些工具。看一看 “Finding Nemo”,“The Triplets of Belleville”和“Spirited Away”。都是结合了CG和Cel动画制作的角色和非常精彩的故事的电影。这三部分影片都是值得一看的,那是因为这些天才的人们使用了这些工具,而不是工具本身。

哪些镜头是Tippett负责的?

所有Hellboy 与 Sammael的打斗镜头都是我们做的,Sammael在地下打倒BPRD探员,Abe在他的水箱里, Abe收集怪物的卵和被Sammael攻击,电影开始的小Hellboy以及结束时的巨大的怪物。




什么是Hellboy制作所遇到的最主要的挑战?为什么?是如何克服的?

有许多挑战。水下环境的创建,CG角色的近距离表演,CG角色在真实水中的交互动作,Sammaels和电影结尾的所有的CG镜头,这些都是挑战。每一部分都是对各部门的挑战。

水下的环境对于合成来说是最精细的因为我们把背景的样子改变了很多。CG的Hellboy和Sammael的近距离镜头是对动画师,模型师和材质绘画的主要挑战。特效动画组也有类似的如制作CG水的效果,主要是在多个Sammael打斗的场景中,直接从替身演员周围晃动的水剪切而来。

将象征Sammaels的灵魂能量视觉化可能对Blair来说是最难的。因为他必须要将连环画中的二维效果应用到电影之中。导演希望它看上去与伟大的连环画艺术家Jack Kirby所画的效果一样,但是更要象活的一样。这是我们最开始工作的镜头也是最后才通过的镜头。

对于材质绘画人员来说,巨型怪物大斗的那个全CG的教堂场景恐怕是最艰苦的的一个,因为有太多的地方需要绘画了,而且还要加上要从真实场景镜头直接剪切出来的常规问题。当时时间很紧,还有那么触角也还没完成。但是经过我们超人般的努力,最终还是按时完成了。


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:17 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 30-1-2006 05:14 PM | 显示全部楼层

访谈 #6

地狱男爵 Hell Boy制作访谈(二)
作者,编译:whatever
文章转载自:http://www.cghelp.com.cn/tutorial.aspx?id=99&menu=253



是谁来决定那一段由你来监督?

由我们决定。因为许多同事都在一起工作过。我们告诉Blair还有Tippett VFX 制片人:Alessandra DeSouza 我们要做什么,他只需要说“没问题”。

你能用一段hell boy的戏来深入地解析你们是如何将魔术变到屏幕上去的吗?

是一段戏是讲abe sapien潜入水底去查找sammael 怪物但是却遭到它的攻击。这一段的第一个镜头介绍了这个新的环境 – 它是在水下的,很绿,很暗。这个镜头的最后面是摄像机随着两个沉入水下的莹光棒向下摇,直到掉落在很脏的地面上,并泛起一些脏东西。莹光棒将潜伏在水下的 sammael的轮廓显现出来,然后sammael在莹光棒落地的时候游开。莹光棒和sammael在水下移动时都泛起了水泡。

如通常情况,我们从拍摄的背景来开始这个镜头的制作,那是一个在无水的环境下拍摄的,没有雾,没有烟。水的焦散图案打到墙上,让人有水下的感觉。这一点已经在现场拍摄时通过用传统的打到墙壁上的具有水的晃动的反弹光来完成。一个环状的暧色的光打到地面上来提示莹光棒落在地面上。

Matchmove 部门首先通过原背景和拍摄现场的参考信息来进行跟踪,在maya里算出三维的摄像机运动。然后灯光TD,角色动画师和特效动画师再用maya场景文件来做他们的工作。Matchmove 部门也会算出场景的深度渲染图(depth renders)来让合成师在shake中使用。

Sammael和sammael的水泡均是maya在设置动画,并用公司内部的材质进行renderman渲染。所有的渲染均写入到我的公司内部的浮点格式,类似于但高级于EXR格式。

我们用After Effects来创建莹光棒产生的水泡来减轻一些Maya特效动画师的负担。由于After Effects可以将Maya中的Matchmove摄像机导进来,这样就可以让水泡更容易跟踪到莹光棒上面。

导演Guillermo Del Toro和tippett 特效总监 Blair Clark想让莹光棒有一些围绕在它周围的光斑(glow),这是用Shake来制作的。多重的blur和颜色校正节点来创建这个光斑效果。TD也渲染了许多在物体之前穿行的light pass来让人感觉好象是由下落的莹光棒发出的。这些light pass按照空间的墙壁和物体的深度渲染来进行衰减。用shake来让light pools环绕在场景中。

特效动画组使用maya来制作多层的弥漫在空间中的小的飘浮物。还有一些飘浮在水中的废纸,这些都会被莹光棒的光和Sammael的阴影所影响。在Shake中,我们增强了飘浮物的光照,并加上了一下斑驳的光斑来提示水的黑暗。

当荧光棒掉在地面上泛起了一些脏的云状物,这些云状物原本是为了Starship Troopers来拍摄的素材。我们将这些因素在shake中进行跟踪,缩放,变形,调色,变速直到象是在水中的脏东西。他们在地板上的阴影是用alpha通道来制作的。

原始背景(plate)和所有的CG都是在Shake中合成并做暗黑处理。使用场景中所有物体的深度数据来在shake中进行自定义处理,进行校色并将所有的东西有机地融合在一起。除此之外,原来我们用于骇客帝国里的拍摄素材也用于创建暗黑的效果。

最后提到的是波纹的置换和Sammeal游开时的焦点变形(Focus Rack)。用于置换的工具是拍摄的烟的素材,并结合了按Sammael等比例提高的深度渲染(depth render),焦点变形原本就在最初的拍摄素材上,因此也要被复制到所有的cg元素上,还是通过使用所有物体的深度渲染来调整。

在这一段中有很多类似的结合使用的步骤,很多的工作但是效果很好。




你们相互间是如何分配工作的,(Jim 和 Colin之间)

我在日落时进行决斗(玩笑)。实际上我们一块按照故事板进行讨论。我们已经一齐工作十多年了,所以我们彼些非常默契。

你们在前期(pre-production 和 pre-viz)和后期花了多少时间?

Blair 带领一个pre-viz小组用个3 个月的时间做预览工作(pre-viz),然后他才到布拉格进行拍摄工作的现场监督(跟现场)。他在那里呆了5个月并不时给我们发回原始拍摄背景。加上他回来后的的7个月一共是15个月。Blair实际做的时间还要长,因为在开始之前他就与导演开始讨论问题了。他大概在这个项目上花了2年时间。

对我个人来说,在我第一次在1993年看到这个漫画时就想参加这个影片的制作了。到我实现愿望一共有10年时间。

你们能解释一下做为合成指导的工作内容吗,每天都做什么,你的责任和义务等等。。

在开始的时候,我们和Blair及其它部门的同事一起开会,讨论来完成Blair和导演的想法。有时,第一个计划是这样,但是你总是修改方法。我们会确保我们合成的人员知道我们的计划并给他们建议来完成计划。

每天组员会参加会议并听取Blair和艺术指导Joel Friesch的意见反馈。会后我们会核对每个合成师是否清楚他们要做东西。当某个人搞出了一个很棒的技术时,我们还要确保其它的合成师能得到一个相关教程的指南和shake的项目文件。大家都会分享到这些好东西。

除此之外,我们还要做我们自己的镜头,这也说意味着我们通常是在下午6点才坐下来工作。感激上帝赐给我们一个好妻子。

在Hellboy上,有多少个合成师一起工作,组织结构是怎样的?

我们一共有11个合成人员,包括Colin和我,尽管我们是一起工作的。我们俩是头,每个人都有合成镜头。很幸运,我们有非常有经验的合成师,有几个还是其它项目的负责人。而且我们都在同一间大厦。

Tippett用什么工具进行背景绘制(Matte paintings)和合成?

Shake和Photoshop,也有一些After Effects和Combustion。

现在在Tippett的生产线是什么样的?(软件和硬件)

我们主要在Maya里建模,设定做特效模拟和动画,用Renderman渲染,用Shake合成。用Elastic Reality,Commotion和Combustion来擦像(roto)。用Photoshop,Deep Paint和Studio Paint来绘画,还有很多内部的工具和插件。

二维组使用的是LINUX和Mac机。三维组用的是Linux或Windows系统。也有用Irix的。

能否推荐初学者所使用的软件?除了特定的软件外,还有那些方面可以激发合成师的灵感?

我喜欢用Shake和After Effects,有很多后期公司都用他们。任何能提高节奏和韵律的东西很有帮助。学学绘画,摄影,玩乐器,到外面走走看看大自然。注意灯光和阴影是如何相互影响的,每天中色彩是如何变化的。

将声音关掉后来看电影,这样你说会集中精力于视觉上。有关自然,战争和灾难的记录片也是非常有价值的参考。

在你开始这个事业之时,有没有去找工作还是有人向你推荐工作?

我希望有工作来找我,但是我还要自己找。因为我没有这方面的关系,所以我必须自己寻找机会。

对于一个想加入到数字物效工业的新人来说,你有什么建议?个人作品,实习经历,学分,哪一个是你们公司最看重的?

上面都是,最重要的是要做个人作品展示(demo reel),其内容要展示你是如何将cg元素溶入到真实环境中的。只要无缝的视频的素材也可以。我推回了很多人做的短片因为有太不真实。相反的,最好的合成师之一是刚从学校出来的,因为他把基本的cg与dv拍摄的素材完美地合成在一起,他的素材完好的配和在一起尽管他的原始素材的分辨率不高。他展示给我们他的好的感觉,他真的考虑过景象应该是如何体现。这是我们最想看到的。

你对于新手,中级和高级的合成师的要求是什么?

最好的合成师要有很强的颜色技巧,有能力将图象解析成为他们可以用其它的设置来重建的部分,有合成的感觉,对灯光和阴影混合的理解,热衷于真实世界中物体所展示的细节。他们还能力在压力有组织地冷静地应付工作,因为这个行业的工期通常很紧。

最后,能否再给这些想进入合成事业的人一些忠告?

学会在黑暗的屋子里工作很长很长时间。


图解:Tippett自己开发的肌肉系统。


图解:原始背景素材。


图解:使用CG Abe 的深度图和外围边缘图来让角色更加兰,将一些原始素材影响到他的边缘并虚化他的身体。手掌和手的深度图用来创建手上面的色彩变化来显示Abe是按着玻璃的。背景是用来做Myers探员的兰屏(Plate itself used as a bluescreen for Agent Myers)。另外的窗口反射是从别的背景跟踪而来并合在Abe身上,灯光在Abe脸上身上的反射要比胸部的低。


图解:更加细微的调整。


图解:相同的处理,但是反射其它背景的效果更重。


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:16 PM 编辑 ]
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