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文章收集 - [最新] HDR的发展与应用介绍

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楼主: tecsun       显示全部楼层   阅读模式

楼主
发表于 16-11-2005 07:29 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
索引 -

(1) 光与材质的艺术解析
(2) 镜头是最有力的武器《剪辑的艺术》
(3) Evolution=noitloveE 广告制作详解
(4) 两种真实感渲染算法浅析
(5) HDR的发展与应用介绍


[ 本帖最后由 tecsun 于 1-2-2006 09:20 PM 编辑 ]
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发表于 17-11-2005 10:36 PM | 显示全部楼层
好文章!!我顶!!!
楼主辛苦了....谢谢分享....
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楼主
 楼主| 发表于 23-11-2005 05:57 PM | 显示全部楼层

文章 #1

光与材质的艺术解析
文章转载自:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=9461&cid=140


渲染的概念

渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过 Render程序。

Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。


渲染的基本过程

首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。

渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。

在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。


智能光

我一直认为,自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙的得多了,程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的的光能传递,现在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。

光的“智能”还体现在它的反射和折射质量上,这个质量并不是指渲染图像的质量或者光线追踪的正确与否,而是指是否能自动完成与光线的反射和折射有关的所有效果。Caustic特效的产生成为了高级渲染程序的一个重要标志。Cau-stic是一种光学特效,通常出现在有反射和折射属性的物体上,比如透明的圆球、凸透镜、镜子、水面等,它包含聚焦和散焦两个方面的效果。

就目前的情况来说,衡量一个渲染程序里的光源是否具有“智能”,不是看它的光源类型有多么丰富,或者说,已经与直接照明没有什么关系了(所有的渲染程序都能很好的解决直接照明的问题),而是与光源的间接照明有密切的关系。无论是天空光还是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物体上产生的效果,它们是光线的Diffu-se、Radiosity、 Reflection和Refraction产生的结果,产生这些结果的自动化程度越高,即不需借助任何辅助光源,我们就可以把该渲染程序的光源看成是有 “智能”的。需要注意的是,并不是说不能自动产生间接照明效果的渲染程序就是低级的。我们依然可以使用辅助光源来模拟那些间接照明的效果,作为渲染的图像来说,我们关心的仍然是图像所显示的效果,而不是产生结果的方法,所谓条条大路通罗马,目的才是最重要的。我们不要迷失其中。

[说明:天空光是一种很特殊的光源。准确的说天空光不应该称为光源,它是由于大气漫反射太阳光形成的,所以,它也可以看成是太阳光的间接照明。]


材质的真相

材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。

这就是材质的真相吗?答案是否定的。不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。那么,材质的真相到底是什么呢?仍然是光,离开光材质是无法体现的。举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。下面,我们将具体分析两者间的相互作用。


色彩(包括纹理)

色彩是光的一种特性,我们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。但光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,同时也会漫反射一些光色,这些漫反射出来的光色到达我们的的眼睛之后,就决定物体看起来是什么颜色,这种颜色在绘画中称为“固有色”。这些被漫反射出来的光色除了会影响我们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递。当然,影响的范围不会像我们的视觉范围那么大,它要遵循光能衰减的原理。另外,有很多资料把Radiosity翻译成“热辐射”,其实这也蛮贴切的,因为物体在反射光色的时候,光色就是以辐射的形式发散出去的,所以,它周围的物体才会出现“染色”现象。


光滑与反射

一个物体是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,视觉就会告诉我们结果。因为光滑的物体,总会出现明显的高光,比如玻璃、瓷器、金属………而没有明显高光的物体,通常都是比较粗糙的,比如砖头、瓦片、泥土………这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜子”的效果,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围的物体的时候,它对光源的位置和颜色是非常敏感的。所以,光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因,也是古人磨铜为镜的原理。但必须注意的是,不是任何材质都可以在不断的“磨练”中提高自己的光滑程度。比如我们很清楚瓦片是不可能磨成镜的,为什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,这个粗糙不单指它的外观,也指它内部的微观结构。瓦片质地粗糙里面充满了气孔,无论怎样磨它,也只能使它的表面看起来整齐,而不能填补这些气孔,所以无法成镜。我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都像是塑料做的就是这个原因。


透明与折射

自然界的大多数物体通常会遮挡光线,当光线可以自由的穿过物体时,这个物体肯定就是透明的。这里所指的“穿过”,不单指光源的光线穿过透明物体,还指透明物体背后的物体反射出来的光线也要再次穿过透明物体,这样使我们可以看见透明物体背后的东西。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射。比如插进水里的筷子,看起来就是弯的。不同的透明物质其折射率也不一样,即使同一种透明的物质,温度的不同也会影响其折射率,比如当我们穿过火焰上方的热空气观察对面的景象,会发现有明显的扭曲现象。这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。正确的使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。

在自然界中还存在另一种形式的透明,在三维软件的材质编辑中把这种属性称之为“半透明”,比如纸张、塑料、植物的叶子、还有蜡烛等等。它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下背光部分会出现“透光”现象。

通过上面简单的描述,相信大家已经进一步了解了光和材质的关系,如果在编辑材质时忽略了光的作用,是很难调出有真实感的材质的。因此,在材质编辑器中调节各种属性时,必须考虑到场景中的光源,并参考基础光学现象,最终以达到良好的视觉效果为目的,而不是孤立的调节它们。当然,也不能一味的照搬物理现象,毕竟艺术和科学之间还是存在差距的,真实与唯美也不是同一个概念。


关于摄像机

一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。在模型定位之后,光源和材质决定了画面的色调,而摄像机就决定了画面的构图。在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。这样墙体和柱子的垂直*廓线才不会产生透视变形,给人稳定的感觉,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。
当然,这种放置摄像机的方法不见得也适合表现室外的建筑,我想说的是,摄像机的位置必须考虑观察者所处的位置和习惯,否则画面会看起来很别扭。在影视作品中,摄影机的自由度会大得多,为了表现特殊的情感效果。有时会故意使用一些夸张、甚至极端的镜头,要注意区别对待。

那么,在三维软件中的摄像机除了影响构图之外,还有什么其他的作用呢?当然有,这就是景深效果和运动模糊。应该说这两种特效都是和摄像机密不可分的,因为摄像机(或照相机)都有光圈和快门,而光圈和快门就是产生景深效果和运动模糊的直接原因,所以,运用好这两种特效是再现真实摄像效果的必要手段。

三维软件里的摄像机,除了上面提到的内容外,还有更复杂的部分,那就是摄像机的运动。如果你的工作不会涉及到动画制作,可以忽略与摄像机运动有关的内容,但不论怎样,花点时间看看摄像方面的书籍是很有帮助的。要知道影视作品和我们平时照相不同,照相注重构图和用光,影视作品更讲究镜头的运动和镜头的切换。所以,如果你要运用好你的“虚拟摄像机”,就必须参考专业类的书籍,千万不要再凭自己的想象,否则,费了好大的劲儿制作好了模型,设置好了光源,把最难调的材质也调好了,还设置了动画关键帧,本来应该有个好的渲染结果了,却因为使用了“蹩脚”的摄像机镜头和运动方法而导致剪辑师无从下手,结果前功尽弃。当然,这种结果在三维动画制作中并不多见,原因是三维动画制作通常都是先有了分镜头脚本(也叫故事板)才开始制作的。每个分镜头脚本中都注明了该用什么样的镜头以及如何运用镜头,但这并不表示我们可以不用去学习镜头语言,假如你对镜头一无所知,那该怎样才能看懂分镜头脚本呢?也就更谈不上制作了吧。


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:46 PM 编辑 ]
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发表于 24-11-2005 07:14 AM | 显示全部楼层
好啊!好啊!谢谢Tecsun的分享啊!!!
“但是这些是在忽略他们之前应该知道的常备理论" 这句我喜欢!


tecsun 回复:
哈哈,看到有人喜欢看,我也很高兴啊!其实我本身还没看完这个文章,因为最近实在太忙了。希望过后能和大家一起讨论其中的精华。

哈哈,选择以这样的方式回复也许会奇怪了一点,但是这样能够减少贴子的数量,让一页可以贴更多的文章。希望你看得见我的回复啦。近日出游,回来再和大家相聚!


[ 本帖最后由 tecsun 于 26-11-2005 02:03 AM 编辑 ]
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楼主
 楼主| 发表于 26-11-2005 01:58 AM | 显示全部楼层

文章 #2

镜头是最有力的武器《剪辑的艺术》
文章转载自:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=8578&cid=131

一、镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律
镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。

二、景别的变化要采用“循序渐进”的方法
一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。

   ·前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。
   ·后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现由细节到扩展到全部。
   ·环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特写,再由特写——近景——中景——远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。

在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。

如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。

三、镜头组接中的拍摄方向,轴线规律
主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。

所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。

四、镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律
如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静”。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接,同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果,也有静接动或动接静的镜头。

五、镜头组接的时间长度
我们在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同,包含在画面的内容也不同。远景中景等镜头大的画面包含的内容较多,观众需要看清楚这些画面上的内容,所需要的时间就相对长些,而对于近景,特写等镜头小的画面,所包含的内容较少,观众只需要短时间即可看清,所以画面停留时间可短些。

另外,一幅或者一组画面中的其他因素,也对画面长短直到制约作用。如同一个画面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人们的注意。因此如果该幅画面要表现亮的部分时,长度应该短些,如果要表现暗部分的时候,则长度则应该长一些。在同一幅画面中,动的部分比静的部分先引起人们的视觉注意。因此如果重点要表现动的部分时,画面要短些;表现静的部分时,则画面持续长度应该稍微长一些。

六、镜头组接的影调色彩的统一
影调是指以黑的画面而言。黑的画面上的景物,不论原来是什么颜色,都是由许多深浅不同的黑白层次组成软硬不同的影调来表现的。对于彩色画面来说,除了一个影调问题还有一个色彩问题。无论是黑白还是彩色画面组接都应该保持影调色彩的一致性。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起(除了特殊的需要外),就会使人感到生硬和不连贯,影响内容通畅表达。

七、镜头组接节奏
影视节目的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是影视节目节奏的总依据。影片节奏除了通过演员的表演、镜头的转换和运动、音乐的配合、场景的时间空间变化等因素体现以外,还需要运用组接手段,严格掌握镜头的尺寸和数量。整理调整镜头顺序,删除多余的枝节才能完成。也可以说,组接节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分。

处理影片节目的任何一个情节或一组画面,都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与青年观众的心理要求一致,以增强青年观众的激动情绪达到吸引和模仿的目的。

八、镜头的组接方法
镜头画面的组接除了采用光学原理的手段以外,还可以通过衔接规律,使镜头之间直接切换,使情节更加自然顺畅,以下我们介绍几种有效的组接方法。
   ·连接组接:相连的两个或者两个以上的一系列镜头表现同一主体的动作。
   ·队列组接:相连镜头但不是同一主体的组接,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。往往能够创造性的揭示出一种新的含义。
   ·黑白格的组接:为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。组接的时候,我们可以将所需要的闪亮部分用白色画格代替,在表现各种车辆相接的瞬间组接若干黑色画格,或者在合适的时候采用黑白相间画格交叉,有助于加强影片的节奏、渲染气氛、增强悬念。
   ·两级镜头组接:是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动,给观众的直感极强,节奏上形成突如其来的变化,产生特殊的视觉和心理效果。
   ·闪回镜头组接:用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。
   ·同镜头分析:将同一个镜头分别在几个地方使用。运用该种组接技巧的时候,往往是处于这样的考虑:或者是因为所需要的画面素材不够;或者是有意重复某一镜头,用来表现某一人物的青丝和追忆;或者是为了强调某一画面所特有的象征性的含义以印发观众的思考;或者还是为了造成首尾相互接应,从而达到艺术结构上给人一完整而严谨的感觉。
   ·拼接:有些时候,我们在户外拍摄虽然多次,拍摄的时间也相当长,但可以用的镜头却是很短,达不到我们所需要的长度和节奏。在这种情况下,如果有同样或相似内容的镜头的话,我们就可以把它们当中可用的部分组接,以达到节目画面必须的长度。
   ·插入镜头组接:在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。如一个人正在马路上走着或者坐在汽车里向外看,突然插入一个代表人物主观视线的镜头(主观镜头),以表现该人物意外的看到了什么和直观感想和引起联想的镜头。
   ·动作组接:借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。
   ·特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境。目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。
   ·景物镜头的组接:在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。
   ·声音转场:用解说词转场,这个技巧一般在科教片中比较常见。用画外音和画内音互相交替转场,像一些电话场景的表现。此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各种内容换景。
   ·多屏画面转场:这种技巧有多画屏、多画面、多画格和多银幕等多种叫法,是近代影片影视艺术的新手法。把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大的压缩了时间。如在电话场景中,打电话时,两边的人都有了,打完电话,打电话的人戏没有了,但接电话人的戏开始了。
镜头的组接技法是多种多样瓣,按照创作者的意图,根据情节的内容和需要而创造,也没有具体的规定和限制。我们在具体的后期编辑中,可以尽量地根据情况发挥,但不要脱离实际的情况和需要。


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:49 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:47 PM | 显示全部楼层

文章 #3

Evolution=noitloveE 广告制作详解
文章转载自:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=9463&cid=140
原文:http://features.cgsociety.org/st ... _id=3169&page=1

Evolution=noitloveE 关于进化论的争论可能最终被化进论彻底埋葬,noitulove广告制作详解。


当下关于进化论的争论已经持续了大约四分之一个世纪,但是它可能最终被noitulove彻底埋葬,这将创造一项吉尼斯世界纪录。简单的说,吉尼斯理论就是人们离地面越来越高,直到最后走向他们自己制造出来的娱乐产品的巅峰。noitulovE由AMV日日DO编剧, DanielKledeman导演,并由Framestore CFC发行,它与2005年10月3日在在英国本土电视台首映,这部电影还将被改编成电视剧并在数个月之内在各个电影院播放。

很快的结束

noitulovE一开始就走向了结束,三个人在酒吧里兴高采烈地喝着第一口吉尼斯酒。当一个交响乐队做完自我介绍时,开始播放了一首歌名叫《生活的旋律》。(这是Sweet Charity的歌曲),他们背朝脸朝后地走出了酒吧,来到大街上。他们穿的衣服变成了E出v田.由田1的,而他们周围的建筑物仪乎也要被他们拆散。洲门在上面拍了一幅一个城市(实际上是伦敦)的全景镜头,我们看到这个城市正在快速地萎缩,在几秒钟之内萎缩成一个萨克森人的定居点。我们又把镜头切换到我们的英雄,我们发现他们仍然在向后退,一身音铜器时代的打扮,这会让人感到一切都是在退化。一片快速移动的冰川将他们团团围住,当冰河时代就这样匆匆而过时,电影中出现了一点停顿。

当他们从一片冰天雪地中出现时,我们的英雄们发现他们的衣服被风吹得不知道哪里去了,只剩下用兽皮做的缠腰带,迈着猿猴一般的步伐缓缓后退。我们看到了大峡谷,它就好像自己长出来一样,我们的目光又回到了那几个走到了一片树林里面并变咸三个黑猩猩的的家伙上面。这三个黑猩猩逆着进化链的方向,他们很快变成了飞翔的松鼠、浑身毛茸茸的哺乳动物、水生的哺乳动物、鱼类、史前的不会飞的鸟类、小型恐龙、最终变成弹涂鱼,这三个弹涂鱼呷了一口淤泥,就开始回到了淤泥本身的昧道了。我们最终看到的是一条弹涂鱼的特写镜头,它尝了一口淤泥的昧道,发出了一阵“Pweu沙户的声音以示厌恶。

“关于这条弹涂鱼有一个很有意思的事实是,它们大多数是真的,"VFX总监William Bartlett说,“我们把它们的鱼鳞用CG做好,加上了用动画做成的嘴和舌头,但是这些生物的镜头是在工作室里的一个水族箱里面拍摄的。我们认为它们是一个很好的样本,但仪乎它们超出了我们的期望,我们非lw用淤泥把这些弹涂鱼‘灌醉‘不可。”




artlett负责在noitulovE所规定的三个半月的时间内领导Framestore CFC的团队,从计划到在冰岛和位于伦敦的一家工作室里取景,进行剪辑合成,最后在Inferno中创作含有各种影片元素的结果。他甚至要在涂中亲自做一些东西出来。



我们该做什么

“在很多方面,这个场景都是独具一格的,具有挑战性。”Bartlett承认说,“当我们正在对它进行规划的时候,它的一部分已经存在了。它在很大程度上是后期制作的产物”。可以拍成电影的真正的元素包括一开始的那个酒吧场景,当我们看到我们的英雄时。我们还看到了那些手里皇着电影胶片的工作人员,他们带着各式各样的服装和给扮演猿猴的人化的妆。除此之外我们还看到了冰岛的外景图片以及前面提到的 弹涂鱼。

noitulovE 的剩余部分就完全是非同寻常的数字大片了,它是由大量的胶片、常规的CG动物形象、CG植物以及岩石,Inferno特技库中的数字特效和VFX特效。所有的这一切都是由Bartlett本人介绍的员工完成的。例如,伦敦的天空背景是由Bartlett在一次访间Vertig。的涂中发现的,伦敦城里的 “老纳特威斯特”大楼顶上的酒吧。

一个伟大的VFX监制等于好几个艺术家、技术人员和会计。正是Bartlett的数字游戏让他用闭门造车的方式创造出了noitulovE中的一些元素。“从一开始我就注意到CG角色名单庞大无比,一开始就是15个新角色。对于某些镜头我们需要的是作为背景的岩石地形的 ‘地理,上的扭曲。”他回.忆说,“这种热影响泥土的方式让我非常吃惊。我在家里做了一些场景,用各种材料进行尝试以期得到正确的外观和纹理,然后每隔1 口秒钟对它进行一次拍摄。从这些东西的某些外观上看,我认为把它们成为面团、葡萄籽或者特号的三明治。”

Bartlett发现这些点的外型需要在画面中不断地到处移动。“要得到呆滞效果,你需要一种让所有的东西每时每刻都在改变的感觉,”他说,“这样所有的元素都需要连续地扭曲。即使是人们后退地行走的草地,如果我们把草地保留原样,那么场面看起来就会很呆滞。”这种对事物细节的近乎狂热的关注促使Bartlett对大多数观众很少注意到的地方还要再作修改。“酒吧外面的街灯实际上是燃气灯”,他说,“这是件小事,但是我们还要继续修改以保持影片内部的一致性。”



动物世界的制造

没有Framestore CFC数年的生物造型设计方面的经验一它们的研发部门花了上千个人小时设计阴影、传动装置一这个三维创作团队就不可能作出大量的震撼世界的动物形象。

Andy Boyd是三维创作团队的带头人,他们的任务不仅仅是创造生物,还创造树木、草地、河流、瀑布、陨石和数百万年来的地壳变迁。“这里有大量的工作要做,”他说,“我们开始将三维创作团队分成两个组-一个组负责创作生物,另一个组负责创作其他的形象。”




对于VFX元素,也就是那些植物和地理现象来说,成功地关键一点是在很短的时间内制作了如此之多的三维特效,我们有一个系统可以按照规程创造各种特效的变体。出于这个原因Boyd使用了Houdini三维软件,这对于此类方法是非常理想的。




“我们在Houdini中创造了一个基础系统”,他说,“一旦该系统完成,我们就可以很容易地对其调整并创建各种各样的变体。例如当橡树的生命周期创造出来后,在Houldini中的相同布景就可以用来创建任何树种的变体,例如枫树、橡树、茂类树和猴面包树。”这个原理也可以应用到灌木、岩石和水上一最初创建的模型可以很容易地变形。

即使在各种计算机内部创建了如此之多的场景,我们还是需要少量的Tx工作35毫米17压由颜色设计师Matthew Turner完成,他也曾和一起进行材料的准备工作。

将一段永恒变成一段广告插曲的感觉如何?“好极了”Bartlett笑着说,“我现在需要的是一个新型Le Creuset平底锅以替换我在熬糖时用的那个,这些都是为风化的岩石准备的。”


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:49 PM 编辑 ]
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发表于 13-12-2005 06:47 PM | 显示全部楼层
哗!楼主真的用心良苦,谢谢楼主的分享。
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 楼主| 发表于 17-12-2005 11:31 PM | 显示全部楼层
原帖由 阿忠 于 13-12-2005 06:47 PM 发表
哗!楼主真的用心良苦,谢谢楼主的分享。

不客气!不如你分享你的心得,好吗?这样我们可以从中学习啊!

Animatx,你指的那句"很多惊人动画的成功在于完全不管规则,但是这些是在忽略他们之前应该知道的常备理论。",我看不是很懂哦。。。很玄leh,我的功力太浅了,能不能解释一下?
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发表于 17-12-2005 11:40 PM | 显示全部楼层
哇!很有趣哟!先收下!哈哈!
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发表于 22-12-2005 09:43 AM | 显示全部楼层
原帖由 tecsun 于 17-12-2005 11:31 PM 发表

不客气!不如你分享你的心得,好吗?这样我们可以从中学习啊!

Animatx,你指的那句"很多惊人动画的成功在于完全不管规则,但是这些是在忽略他 ...



哈 哈 ﹗ 我 其 實 還 有 很 多 要 學 習 呢 。 。 。
tecsun﹐  你 的 貢 獻 很 大 。 。 。 佩 服 ﹐ 佩 服 。 。 。﹗
我 還 要 請 你 多 多 指 教 。 。 。
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发表于 28-12-2005 09:37 AM | 显示全部楼层
原帖由 tecsun 于 17-12-2005 11:31 PM 发表

不客气!不如你分享你的心得,好吗?这样我们可以从中学习啊!

Animatx,你指的那句"很多惊人动画的成功在于完全不管规则,但是这些是在忽略他们之前应该知道的常备理论。",我看不是很懂哦。。。很玄leh,我的功力太浅了,能不能解释一下


嗨,Tecsun,不好意思,刚刚才看到你的问题
一部好看的动画一定会包含这10项动画法则。即使从来没有看过,听过,学过这十项法则的人, 只要他所做的动画好看,就一定具备了这些法则在内。所以说 制作“惊人动画”的人或许 “忽略他们(法则的名称)”,但其实在制作时已经包含在内了。一部动画若缺少了其中几项,那就不好看了。。。
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 楼主| 发表于 14-1-2006 01:45 AM | 显示全部楼层
原帖由 Animatx 于 28-12-2005 09:37 AM 发表


嗨,Tecsun,不好意思,刚刚才看到你的问题
一部好看的动画一定会包含这10项动画法则。即使从来没有看过,听过,学过这十项法则的人, 只要他所做的动画好看,就一定具备了这些法则在内。所以说 制作“惊人 ...

呵呵,明白了~!果然被点一下就会很容易明白,不然自己看了几十遍还是不明白。嘻嘻~ 对了,突然间想问问,你有没有参加cgtalk的pivotal moment那个比赛哦?
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 楼主| 发表于 14-1-2006 01:53 AM | 显示全部楼层

文章 #4

两种真实感渲染算法浅析
文章转载自:http://bbs.cgpower.com.cn/post/print?bid=17&id=54159


光线追踪技术和辐射度渲染技术可以统称为球型照明技术。在说明这两种渲染技术之前,有必要先谈谈一种真实感光照模型——整体光照模型。

什么是整体光照模型?简单的说,就是在渲染过程中考虑了整个环境(在具体的3D制作软件中就是制作的场景)的总体光照效果和各种景物间光照的相互影响。这个思想最先由Whitted提出。因此,整体光照模型又被称之为Whitted整体光照模型,这种模型是在Photo模型(在后面将会讲到)中增加了环境镜面反射光亮度和环境规则透射光亮度两个因素,它除了考虑光源直接照射引起的反射光到达观察者的光亮度之外,还考虑从场景中其他物体镜面反射或透射来的光亮度。用公式表示就为:

I=Ic+IsKs+ItKt
这里有必要将各个参数解释一下:
I:景物表面P点(这是一个假设点)向观察点辐射的光亮度。
Ic:光源直接照射P点引起的反射光亮度(这个亮度值按Photo模型计算)
Is:其他物体因镜面反射而向P点辐射的光亮度。
It:其他物体因规则透射而向P点辐射的光亮度
Ks:景物表面P点的反射系数
Kt:景物表面P点的透射系数

注意,这里It、Is的确定要求助于光线追踪算法。

OK,现在进入正题。首先讲讲光线追踪算法。严格而言,光线追踪算法分为两种:正向追踪算法和反向追踪算法。其中,正向追踪算法是大自然的光线追踪方式,即由光源发出的光经环境景物间的多次反射、透射后投射到景物表面,最终进入人眼。反向追踪算法正好相反,它是从观察者的角度出发,只追踪那些观察者所能看见的表面投射光。就目前而言,所有3D制作软件的光线追踪算法都是采用反向追踪法,原因是这种算法能够最大程度地节省计算机的系统资源,而且不会导致渲染质量的下降。

从视点出发,通过屏幕上一像素E的投射光线,求出光线与场景中最近的物体交点P1,在交点P1处,光线分为沿镜面反射方向r1和折射方向 T1两支。追踪这两支光线,找出它们与场景中其他物体的交点Pt和Pr。要计算Pt和Pr点辐射的光亮度则还要继续追踪(这里要注意的是,图中显示的只是简单的光线追踪,实际情况中还要考虑其他光线对这个理想模型的影响)。从点Pr出发沿该点反射方向r2和折射方向T2进行追踪,从点Pt出发向r3和t3 方向进行追踪。如此反复,直到被跟踪的光线射出场景或达到事先设定好的层次为止。(在3DSMAX中,光线追踪层的默认值为9,在绝大多数情况下已经够用,而且计算时还会考虑到光线衰减)

反向追踪算法首先要建立一个被分成细微栅格的2D平面,这个栅格会分得多小呢?小到只有显示器上的一个像素点那么大。然后,由原像素点“发射”一束光回到场景中,一旦光线到达物体表面,就必须确定该表面是否是反射表面、折射表面或发光表面,反射表面弹回光线,折射表面改变光线,而发光表面则被看成一个点光源(这里顺便提一下点光源与区域光源的关系:当一个点光源距观察者近时,通常就会把它看成一个区域光源;相对应的,一个区域光源在距观察者很远时,系统就会把它看成一个点光源)就这样,渲染器对整个场景中的每一束光线进行反射、折射运算。这也就是光线追踪速度极慢的根本原因。

最后谈一下什么是双向光线追踪。反向和正向追踪算法相结合使用可以产生逼真的光线转移现象,尤其是在焦点镜面模拟方面(也叫做聚焦)。两种算法结合起来渲染的过程就被称为双向光线追踪。

光线追踪算法的基本工作原理就讲到这里,下面再看看辐射度渲染。

首先了解一下辐射度的定义:单位时间内在单位面积上向空间辐射的光能被称为辐射度。辐射度算法的基础是热力工程学,也就是说,它完全遵守能量守恒定律。请注意,遵守能量守恒定律就表明,辐射度渲染不会受到狭义上的“封闭空间”的限制。换句话说,无论是室内还是室外,只要能够保证场景中能量不被散失,就可以利用辐射度渲染法。

在1984年Goral等人首次提出辐射度方法以来,辐射度已发展了近二十年。但实际运用却只是近几年的事,其原因就在于这种算法对计算机资源消耗极大,以至于Goral在提出该算法后当时的超级计算机也无法完成其计算任务。辐射度算法的工作原理是假定其场景是一个理想的能量守恒环境(由于封闭室内是最简单的能量守恒环境,所以人们在最初研究辐射度算法时就采用了这个最简单环境以降低研究难度。从这个方面来说,狭义的“封闭室内” 可以被认为是正确的),在此环境中从光源发出的光能经过景物间多重漫反射后最终达到平衡状态,因而每个元面所接受到的光能,除了一部分被元面转换成热能之外,其余的光能应向周围场景均匀辐射。(注释:什么是元面?这是一个计算机图形学术语。在辐射度算法中存在着光线发射器和接收器两个概念,其中的光线接收器就被称为元面,而发射器就被称为曲面片。关于光线发射器和接收器在后面的内容中将会进一步解释)因理想漫反射表面各点处的辐射度与光亮度成正比,故可以认为此时的辐射度就是所求的漫反射光亮度,用B表示。

为了计算景物表面各点的辐射度,就需要把环境中景物表面分割成一个网格矩阵。在划分好的景物表面上所有接受光照区域必须能够发出光,也能更远地传播光。所以,辐射度中的能量是从光源到直接的周围环境。这些直接环境面积就成为下一次光能辐射的光源,即光线发射器。这就是对刚才注释中内容的解释。(不过将光线发射器称为曲面片另有原因,限于主题这里不作讨论)那么从上面的描述中我们不难发现,曲面片和元面之间并没有明显的界线,一个元面有可能也是一个曲面片。

实际上,辐射度直接计算的是离开一个曲面片到另一个曲面片能量的小部分,因为光能在传播过程中会转化为其他能量(如热能)。这种解决曲面片和元面相互作用的特殊设置过程被称为一个重复。

好,对于辐射度的基本工作原理讲清楚了,下面就深入探讨一下它的工作方式。

设渲染器将场景中的景物表面分割成若干个小的元面dA,每一元面具有均匀的辐射度,根据能量守恒原理,对于平衡状态下的理想环境,一个元面辐射(也可以是曲面片)出的光能应等于由它本身所具有的辐射光能和它接受来自场景中其他景物表面向该点辐射的光能所产生的反射光。


[ 本帖最后由 tecsun 于 30-1-2006 05:49 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 1-2-2006 09:24 PM | 显示全部楼层
HDR的发展与应用介绍
文章转载自:http://www.86vr.com/cg/news/200508/6405.html

Fxguide网站发表了一篇全面介绍HDR的文章,主要包含了两个方面:一是介绍了HDR的发展历程,从1994年之前HDR技术的首次出现,一直介绍到2005年的最新进展。二是向我们展示了HDR技术在实际问题中的应用。

按此阅读该篇文章





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发表于 11-10-2008 02:33 AM | 显示全部楼层
好深奥的文章。。。。。。。
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